ソトノバTABLE
プレイスメイキングからエリアマネジメントへ|ソトノバTABLE#30後編
2回に分けてお送りするソトノバTABLE#30「プレイスメイキング×エリアマネジメントの可能性」(2020年2月20日開催)のレポート。
前編ではアメリカのBID団体に所属し、プレイスメイキングを手がけるライアン・スモラーさんのプレゼンテーションから、プレイスメイカーの姿をまとめました。
続く後編では、全国エリアマネジメントネットワーク副会長も務める、法政大学の保井美樹教授から「プレイスメイキングからエリアマネジメントへ」と題した話題提供と、それに基づく日米のパブリックスペースについての議論です。
いよいよ、プレイスメイキングとエリアマネジメントの関係について核心が見えてきます!
Contents
「どこにいっても同じまち」日米共通する課題
保井さんのプレゼンテーションは、日本でエリアマネジメントが語られるようになった背景から始まります。
「日本でもライアンが言ったように、これまでの都市づくりが本当によかったのかという疑問が出てきています。」
大きな問題意識として、都市化とともにどこにいっても既視感があるまちができ、利益の地域循環も市民の関心・主体性も生まれないという点が挙げられました。
それが行きつく先は「場=プレイス」にならない空間と「関係の貧困」だといいます。
この状況は、ライアンさんも話したアメリカでの状況と重なります。
日本のまちが直面する課題を語る保井美樹さんそこでエリアマネジメントへの期待が生まれている、と保井さんは指摘します。
魅力的な場をつくり、人財を掘り起こし、新しく魅力的なライフスタイルを生み出すという今日的なテーマに、総合的に取り組むマネジメント団体が求められているということです。
そのため、行政も危機感を持っていて、2020年2月の都市再生特別措置法の改正案閣議決定のように、がんばっている民間団体を応援する仕組みとその活用を充実させてきています。
「民間のまちづくり」の特徴とは
それでは、重要性が高まる「民間のまちづくり」は、以前のまちづくりとどう違うのでしょうか?
基本的に、地縁団体は「会費」ベース、まちづくり団体は「事業収入」ベースという違いがあります。
エリアマネジメントは両者を包含するような形で、ゆるやかな地縁に基づいてビジョンをつくりながら、低未利用なパブリックスペースなどのストックを使って事業をやっていく。
これによって継続的にまちが回るような仕組みを模索しているそうです。
まちづくりの新たな担い手の形である都市再生推進法人には、「行政の補完的機能」が求められているといいます。
これはつまり、公平平等なサービスを基本とする行政主導のまちづくりがなかなか手を出せない部分をやるということ。
特定のニーズに対するきめ細かい対応や、稼いだ事業収入の地域還元が、民間のまちづくりが力を発揮できる部分です。
民間のまちづくりでは、行政が手を付けにくいことができるといいます。エリアマネジメント団体の仕組み
そういった背景から、エリアマネジメント団体をつくる動きは20年前から始まっているといいます。
そのモデルとなったのが、ライアンさんが紹介したBIDでした。
日本で先駆けになったのが、東京駅周辺の大丸有(大手町・丸の内・有楽町)地区です。
そこでは地権者が協議してビジョンを共有し、官民でガイドラインを設け、そしてそれを実現すると事業体制を構築してきたそうです。
そして、その組織がエリア内のパブリックスペース活用に取り組み、事業収入を地域に還元してきました。
こういったエリアマネジメント団体が全国に立ち上がってきています。
エリアマネジメントに至るまでの道のり
しかし、このようなエリアマネジメントの形を実現するのは簡単ではないようです。
「組織アプローチはハードルが高く、どこから始めていいかわからない。そのときに、まずは場づくりから始めて、まちの中の対話から主体となるプレーヤーを探し、そういう人と活動から始めていこうということが今起こっていると思います。」
アメリカでは組織があって、その中で人材を発掘していくという方向があるのに対し、日本では主体がない中でまず主体を掘り起こし、その人たちに活躍してもらって、それを継続的にしていく仕組みをつくっていくという、順序の違いがありそうです。
その流れで、日本でも都市に欠けていたコミュニティやローカルな価値を生み出す社会実験や、ゲリラ的な活動が盛んになっているといいます。
そういった日本での活動は、単なる「空間」に意味を与えていく、まさにプレイスメイキングだと捉えることができます。
専門的な話が続きますが、オーディエンスは熱心に聞き入っています。アクションとビジョンから始める
エリアマネジメントとプレイスメイキングについて考えるときに、参考となるのが両方に力を入れているシンガポールだそうです。
「プレイスメイキングは組織だっていなくても、誰でも、いつでも、どこでも始められるのが大きな強み。組織をつくっていくというよりも、とにかくひとの健康や福祉や幸福を追求するパブリックな「場」を計画し、デザインし、続けるためにマネージしていく。それを専門に関わらずやりたい人がやる分野横断的なアプローチ。」
そうシンガポールでは捉えられているということです。
「活動することで人が求める空間はこういうものなんだと可視化できたり、一緒につくるプロセスを共有することで愛着を持てるまちができたり、新しいイノベーションを起こしていくことができる。これは組織をつくるだけでは実現しないことで、活動と連動することではじめてできる。」
つまりプレイスメイキングの特徴は、
「心を動かす場を、それを使いたい人とともに作り出し、共感を広げる(アクション・ファースト)」
「どんなまちがほしいのかを考えるきっかけにする(ビジョン・ファースト)」
という点にあります。
組織がなかなかできない・動かないという課題に対して、こういった本質的なところから始めるべきなのでは、というのが保井さんのメッセージでした。
「プレイスメイキングからエリアマネジメントへ」つながる
これまでの日本の都市づくりは、大きなビジョンをつくってから管理運営までバラバラだったといいます。
これを大きく変革できるのではないかと保井さんは考えています。
「最初に「プレイスメイキングから始まるビジョニング」として、使い手と一緒に場を使いながらどうしたらいいのかを考えていく。それとともに、主体性を育むということを先行させていく。」
それを手がかりに計画や開発を進めながら、その先にエリアマネジメントがある、という形を保井さんは思い描いているようです。
組織アプローチとしてのエリアマネジメントと、活動から始まるプレイスメイキングそれぞれの特徴を明快に整理し、かつそれらのつながりをビジョニングからマネジメントの一連の流れの中で位置づけた保井さんのプレゼンテーション。
いま日本のパブリックスペース関係で行われている様々な取り組みが、すとんと一枚の絵に収まったような、非常に納得感のあるものでした。
保井先生が示したスライドが、プレイスメイキングからエリアマネジメントへのつながりを的確に表していました。BIDでのプレイスメイキングの取り組み方
ここから、パネリストがそろってのオープントークとなります。
ライアンさんがプレイスメイキングを手がけるようになったのは3年前だといいます。
「地域の中にプレイスメイカーが増えていくことで、できることが飛躍的に増えていきます。」
と話すように、住民の生活の質(QOL)を高め、多様な価値観をつなげるものとして力を入れているそうです。
「プレイスメイキングは組織として誰が担当しているのか?」
という保井さんからの質問に対して、ライアンさんの回答が印象的でした。
「自分自身の肩書をプレイスメイカーとしていますが、実際組織のみんながそれぞれの能力を生かしてプレイスメイカーとして取り組んでいると思っています。」
こういう考えで取り組む背景として、彼がBIDに着任したときにやりたいイベントをやるだけの予算がなかったという実情があったようです。
それならと、地域がプラットフォームとなり、第三者が活動を持ち込んでくれるよう努力したそうです。
その結果、活動を見た人がさらに活動を持ち込むという流れができてきたといいます。
オープントークで意見を交わす筆者、ライアンさん、保井さん、泉山さん(左から)進化するBIDとプレイスメイキングの関係
次は、アメリカのBIDが持つ歴史の中で、
「プレイスメイキングとBIDの関係が生まれてきたのは比較的新しいことなのか?」
という泉山さんからの問いです。
ライアンさんによると、それは時間とともに発展してきたそうです。
「エリアというのはシステムであり、プレイスメイキングはシステムがよりよく動くためのものだと思います。費用がかからないやり方で、大きなインフラや文化の変化を生むものだと考えています。」
その代表例が、簡易な椅子を置く実験から歩行者空間を成し遂げたタイムズスクエア(アメリカ・ニューヨーク市)です。
効果に懐疑的だった人々も、実験の成果で意義を認めるようになり、エリアマネジメントとしてパブリックスペース活用に投資されています。
「その状態に至る間のステップとして、プレイスメイキングが必要なのです。」
と、ライアンさん。
ライアンから見た日本のエリアマネジメント
プレゼンテーションで保井さんから日本のエリアマネジメントについての解説がありましたが、それはライアンさんの目にはどう映ったのでしょうか。
「日本はアメリカの例からよく学んで、明確な仕組みをつくっていると思います。次のステップとしては、エリアマネジメント団体が官民、そしてコミュニティのプラットフォームとなり、プレイスメイキングを進めていくということではないでしょうか。」
ライアンさんにとって、保井さんが示したような小さな取り組みから人々を巻き込むというアプローチは、非常に納得感のあるものだったようです。
「なぜなら、能力、信頼、そして勢い(モメンタム)をつくる必要があるからです。」
ライアンさんのBIDは分裂状態を経験したといいますが、協力して能力を高めることに意識的に取り組み、活動が進みやすくなったという実体験があるそうです。
「いくつかBIDが失敗してしまう例を見ると、準備ができていないまま大きすぎることをしようとしてしまっています。」
ライアンさんは、アメリカでの教訓も伝えてくれました。
様々な角度からの質問に丁寧に答えるライアンさんエリアのブランディングと活動の継続
フロアからもオンラインの質問ページ(Slido)に、26もの質問が寄せられました。
まずはブランディングについての質問に対して、ライアンさんが答えます。
「とても強いブランドを持ってくると、他の多様なアイデアをつぶしてしまう恐れがあると考えています。それよりも、パートナー間のコミュニケーション能力を高めることを意識しています。」
次の話題は「エリアマネジメントのコンテンツが一発芸にならないようにするためには?」
「時にはコンテンツを続けるべきではない、ということを学びました。それが本当に再びやる意味があることなのか、評価することを心がけています。」
コンテンツを実現するために、ひとつコツがあるとライアンさんはいいます。
彼は活動のアイデアを1~2ページにまとめておいて、いいパートナー候補がいたら常に見せられるようにしているそうです。
そうすると、いいパートナーとめぐり合ったときに実現させることができます。
そして、暫定プロジェクトを行うと、活動をドキュメントして、写真を撮り、視覚化して、行政や地権者に示せるようにします。
それが常設につなげるような支援を得ることにつながるそうです。
BID組織の説明責任とは
泉山さんは、海外のプレイスメイキングのアニュアルレポート(年次報告書)を見ていると、日本のエリアマネジメントのアニュアルレポートと違って、どれだけ人が関わっているかというエンゲージメントを示すことが価値基準として大きいのではないか、と感じているといいます。
では、BID組織のアニュアルレポートではどのような内容が求められているのでしょうか?
唯一求められるのは、資金の使い方が予算計画に沿っていたかという点だといいます。
ただし、ライアンさんは次のことを意識しているそうです。
「BIDの仕事は、エリアの事業者が儲けられるようにすることだと考える人もいます。しかし、50%のビジネスは10年で終わるといわれていますし、私はそのような観点だけでの評価がいいとは思いません。それよりも、人々が幸せに感じていて、きちんとお金が使われていて、そして多様性を代表できているという点により重きを置いています。」
人種や世代、価値観などの多様性に配慮することは、今アメリカで最も注意を払われていることだといいます。
スクリーンに映し出されたフロアからの質問をもとに、議論が盛り上がりました。2020年を日本のプレイスメイキングを盛り上げる年に!
時間を押しながら進めた議論もこれにて終了。
振り返りのコメントとして、保井さんはこう語ります。
「プレイスメイキングとパブリックスペース活用は本質的に違うと分かりました。ライアンがすべてのスタッフがプレイスメイカーと言ったことがその象徴で、要するにただ使うということではなくて、姿勢や考え方ということだと分かりました。」
そして、プレイスメイキングとエリアマネジメントの議論が国際的に深まる中で、国を超えた学び合いの価値も意識された夜となりました。
「その学び合いを2020年にますます盛り上げていきたい!」
最後にパネリストたちは、口々に同じ意気込みを語りました。
プレゼンテーションでは「プレイスメイキングから始まるビジョニング」から「組織アプローチとしてのエリアマネジメント」へというつながりも見えた今回のソトノバTABLE。
きれいに数字がならんだソトノバTABLE#30、ケータリングはおなじみPerch.さんから 乾杯!ライアンさんを囲んでの話も弾みました。プレイスメイキングとエリアマネジメントをこれから日本でどう生かしていくか、ディスカッションに続くパーティでもパネリストを囲んで話が盛り上がりました。
ぜひ読者の皆さんも、2020年、学びと実践の輪に加わっていきませんか?
ソトノバでは、プレイスメイキングの日本の普及のため、継続的なネットワークをFACEBOOKグループで設けています。
FACEBOOKアカウントがあればどなたでも参加できるので、興味のある方はぜひ参加リクエストをしてみてください!
Photo by Takahisa Yamashita